Symulacja vs Gra - porównanie funkcji

Cel porównania
Celem poniższej tabeli jest opis i porównanie funkcji VMB dla symulacji i gry.
Funkcje te są propozycjami, mogą różnić się między sobą i nie mieć odwzorowania w projektowaniu VMB. Zestawienie to powinno natomiast pomóc w ustaleniu i ukazaniu relacji między symulacją a grą oraz odpowiedzieć na pytanie, czy tworzyć symulację pod grę, czy grę pod symulację, a może tylko symulację lub tylko grę?

Dodawanie nowych propozycji do tabeli
Proszę o umieszczanie ich w komentarzach. Następnie dodam je do tabeli. Mogą to być nowe wiersze lub dodatkowe informacje do już istniejących.

Opis funkcji Symulacja Gra Wynik porównania jako plus i minus (+ / -)
Rozrywka, grywalność Dużo mniejsza grywalność niż w przypadku gry, choć uczestniczenie w symulacji może dostarczać rozrywki. Większe możliwości tworzenia elementów odpowiedzialnych za grywalność. Elementy te nie muszą mieć ścisłego odwzorowania w rzeczywistości. Grywalność i rozrywka może mieć duży wpływ na liczbę młodszych użytkowników VMB. + / ++
Edukacja Duże możliwości edukacyjne. Jednym z najważniejszych funkcji gry, jest jej warstwa edukacyjna. Duże możliwości edukacyjne. + / +
Zagadnienia naukowe Samo projektowanie, jak również działanie symulacji porusza ciekawe zagadnienia naukowe. Symulacja powinna dostarczyć dane warte dyskusji. Mały wkład. ++ / -
Rodzaj i liczba odbiorców Głównie studenci i pasjonaci tematyki. Liczba użytkowników mniejsza względem gry. Gimnazjum, szkoła średnia, studenci i pasjonaci tematyki. Liczba użytkowników większa względem symulacji. - / +
Edukacja Duże możliwości edukacyjne. Jednym z najważniejszych funkcji gry, jest jej warstwa edukacyjna. Duże możliwości edukacyjne. + / +
Odwzorowane obiektów. Obiekty to elementy świata którym można przypisać wielkości fizyczne, stałe, zmienne, funkcje oraz możliwość wykonywania na nich pewnych akcji. W symulacji staramy się wprowadzić wszystkie obiekty i ich funkcje (lub najważniejsze obiekty i ich podstawowe funkcje), występujące w rzeczywistości lub w planowanych misjach, jak to ma miejsce w przypadku bazy na Marsie. W przypadku gry odwzorowanie obiektów nie jest tak istotne jak w symulacji. Tutaj powinny zapewniać lepszą grywatność oraz funkcje edukacyjne.
Rozbudowa symulacji o moduł gry lub gry o moduł symulacji. Tworzenie modułu gry na podstawie symulacji teoretycznie sprowadza się do dodania funkcji rozrywkowych do istniejącego API symulacji i ewentualne wyłącznie funkcji zbędnych w grze. Podczas tworzenia symulacji na podstawie gry, istnieje ryzyko potrzeby przebudowy rozwiązań opracowanych w grze na potrzeby symulacji.

Proponuję API zaprojektować (zaplanować) do symulacji, ale na początku rozwijać tylko część rozrywkową. Po oddaniu gry użytkownikom będzie można rozbudowywać ją w kierunku symulacji. Zaletą tego rozwiązania jest duża liczba odbiorców i możliwość uzyskania ich opinii. "Małoletni" odbiorcy będą rośli wraz z grą. Niebezpieczeństwo - pasjonaci tematyki, na początku wyrobią sobie opinię, że to tylko gra i nie wrócą do niej - mimo że później będzie symulacją. Pierwszy produkt powinien być mały ale użyteczny. W takich darmowych projektach należy poruszać się krótkimi skokami naprzód. Bo w każdej chwili chłopcy mogą zabrać zabawki i przenieść się do innej piaskownicy...

ciekawe podsumowanie w tej tabelce. Kwestia co tak naprawdę uważamy za symulacje. Dla mnie osobiście te najfajniejsze gry to są właśnie te które są jednocześnie zaawansowaną
symulacją czegoś.

- dwarf fortress -> symulacja fortecy krasnoludzkiej
- adom -> symulacja gościa chodzącego po magicznym świecie
- simcity -> symulacja miasta
- cywilizacja -> symulacja cywilizacji

Projektowanie proponuję zacząć od symulacji, ponieważ:

  • Można skupić się na konkretnym projektowaniu, a nie zastanawianiu się czy coś będzie rozrywkowe, grywalne itp. Z punktu widzenia dewelopera, jest to duże uproszczenie, co jest początkowo porządane.
  • W symulacji wiemy co i jak ma być odtworzone. W podejściu jako gra, wiele aspektów jest niekonkretnych i rozmytych.
  • W czasie programowania, nadal można dyskutować nad aspektami rozrywkowymi VMB i gdy przyjdzie pora, zacząć je implementować do istniejącego systemu (symulacji).
  • Ciekawa propozycja jest zaproponowana w tym komentarzu: http://vmb.skyfigure.com/comment/206#comment-206. Uważam, że jest to dobry kierunek przchodzenia symulacji w wiekszą grywalność.
  • Na bazie mechanizmu świata (symulacji), można budować kolejne mechanizmy (np. rozrywka, grywalność, itp.)

Tutaj inny wątek o typie rozgrywki: http://vmb.skyfigure.com/node/156

Moim zdaniem najpierw musicie ustalić co chcecie osiągnąć tworząc swój „produkt”? Jak już będziecie wiedzieli do jakiego celu dążycie, to odpowiedz na pytanie, gra czy symulacja będzie oczywista. To tak jak w przypadku jazdy samochodem. Nie jest najważniejszą sprawą jaki samochód mamy wybrać sportowy czy terenowy? Najważniejsze jest ustalenie gdzie chcemy dojechać? A rodzaj transportu dostosujemy do trasy którą musimy pokonać.
Jeśli chcecie aby wasz produkt odniósł sukces komercyjny lub aby mógł dotrzeć ze swoimi walorami edukacyjnymi do maksymalnie szerokiego grona odbiorców to wybór pada na grę.
Jeśli chcecie zabłysnąć w gronie kolegów po fachu lub dotrzeć do poważnych odbiorców komercyjnych i instytucjonalnych w branży technologicznej to raczej skłaniał bym się ku efektownej symulacji. NASA na przykład do swoich misji serwuje całą masę różnych wizualizacji. Niektóre mają pewne walory symulacji jak ta dotycząca lądowania MSL na Marsie.
http://eyes.nasa.gov/

Bardzo dobre podejście do problemu!

U podstaw projektu VMB było zawsze propagowanie wiedzy na temat kolonizacji Marsa i inspirowanie młodych ludzi.

Z podejścia Roberta wynika więc, że powinna być to gra. Uważam także, że musi ona reprezentować godny poziom edukacyjny i dlatego warto tworzyć elementy rozrywki na bazie wcześniej utworzonej symulacji. Zważywszy na to, że w powyższym podejściu VMB ma być ostatecznie grą, to projektowanie symulacji można znacznie uprościć.

Z tą wiedza na temat kolonizacji Marsa to bym się raczej nie wychylał. Proponował bym raczej propagowanie idei kolonizacji Marsa.
Czyli planujecie stworzyć grę o tematyce marsjańskiej, walorach edukacyjnych i opartej na symulacji bazy marsjańskiej? Bardzo ambitne zadanie. Trudno wyobrazić sobie jednak scenariusz takiej gry, który przyciągnął by użytkownika na dłużej niż 15 minut.
Życie astronautów w bazie marsjańskiej będzie raczej mocno monotonne, składające się z niezbyt długiej listy podstawowych zadań wykonywanych codziennie przez wiele miesięcy. Największą atrakcją będą mniej rutynowe zadania w terenie a następnie mozolna ale niewątpliwie ekscytująca analiza zebranych materiałów. W jaki sposób przedstawić coś takiego w formie atrakcyjnej gry symulacyjnej o dużej grywalności i walorach edukacyjnych? Ja osobiście mam spore wątpliwości czy coś takiego jest możliwe. Mogę się jednak mylić.

Zgadzam się, że gry jak simcity, cywilizacja i podobne symulacje, mogą stawać się monotonne. ale nie sądzę, aby była to ich wada.

W tego typu grach nie ma dynamicznej akcji, raczej powoli rozwijająca się symulacja i utrzymanie całego kompleksu pod kontrolą. To jest ich atrakcją właśnie.

Wyznaczony czas dla tej dyskusji dobiega końca. Proponuję abyśmy zaplanowali ankietę, w której można oddać swój głos. Możliwe ankiety:
- 1 pytanie, 2 opcje wyboru (TAK/NIE),
lub
- ankieta z kilkoma pozycjami z możliwością wybrania tylko jednej.

Przeprowadzona tutaj dyskusja (z innymi wątkami) może nie jest obszerna, ale wystarczająca, aby zamknąć to zadanie i przejść do kolejnych.

Moja propozycja podsumowania dyskusji to 3 typy VMB.

Symulator bazy marsjańskiej
Symulacja jest naśladowaniem działania procesu lub systemu ze świata rzeczywistego w czasie. Akt symulowania czegoś, najpierw wymaga zaprojektowania modelu. Ten model reprezentuje najważniejsze cechy lub zachowania wybranego systemu fizycznego, abstrakcji lub procesu. Model reprezentuje system, a symulacja przedstawia działanie systemu w czasie.
Więcej:
http://en.wikipedia.org/wiki/Simulation
http://pl.wikipedia.org/wiki/Symulator

Wieloosobowa gra symulacyjna bazy marsjańskiej, jako wypadkowa gier:

  • Simulation game - gra symulacyjna próbuje replikować różne działania w "prawdziwym życiu" w postaci gry do różnych celów: szkolenia, analizy lub przewidywania. Zazwyczaj nie istnieją ściśle określone cele w grze, po prostu przemieszczanie się, gra jako postać (osobowość), itp.
    Więcej: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_(simulation)
  • Massively multiplayer online game (also called MMO and MMOG) - rodzaj gier komputerowych RPG, w których duża liczba graczy może grać ze sobą w wirtualnym świecie (w przypadku VMB w jednej bazie przebywa od kilku do kilkunastu ludzi). Podobnie jak w innych rodzajach RPG gracz wciela się w postać i kieruje jej działaniami. Jest to gra rozgrywana przez graczy w internecie, tak więc dostęp do gry możliwy jest wyłącznie on-line, najczęściej przez przeglądarkę internetową.
    Formą konkurencji między graczami, w przypadku VMB, może być konkurencja między załogami baz marsjańskich, w celu osiągnięcia jak najlepszych wyników (wcześniej sprecyzowanych).
    Więcej:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game

Gra przygodowa w bazie marsjańskiej
W tym typie gry nacisk położono na zwiedzanie świata przedstawionego w grze, rozwiązywanie zagadek, interakcję z postaciami, urządzeniami i innymi obiektami świata.
Więcej:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Komputerowa_gra_przygodowa
http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game

Przeglądając dyskusję z forum poświęconemu VMB doszedłem do wniosku, że projekt ten nieubłaganie dąży do realizacji w postaci wieloosobowej gry sieciowej obsługiwanej z poziomu przeglądarki internetowej. Moim zdaniem niepotrzebnie. Z wielu powodów szanse na prawdziwy hit są raczej niewielkie.
Z mojego punktu widzenia jako członka MSP symulacja będzie dużo lepsza niż gra.
Symulacja lub wirtualna baza jest produktem dużo bardziej „poważnym” niż gra komputerowa. W związku z tym łatwiej będzie nakłonić do współpracy ludzi zwłaszcza ze środowisk akademickich. Jeśli ma to być rzetelna symulacja, w dużym stopniu odwzorowująca warunki w bazie marsjańskiej, to pomoc różnej maści fachowców i specjalistów z różnych dziedzin będzie niezbędna.
Poza tym taka wirtualna baza może posłużyć jako pierwowzór dla analogu bazy marsjańskiej i jako środowisko to testowania niektórych rozwiązań technicznych, architektonicznych i z innych dziedzin.
Ciekawe czy na podstawie takiej symulacji można będzie napisać program do autonomicznego monitorowania i sterowania taką bazą w realu.
Nie wykluczone, że rozwinięta symulacja może znaleźć zastosowanie przy tworzeniu gry symulacyjnej.

Z tego co widzę, to jednoznaczna odpowiedź na pytanie "gra czy symulacja?", w przypadku VMB jest bardzo trudna. Dzięki temu mamy kreatywną dyskusję, ale nie wiadomo w jakim kierunku ostatecznie VMB pójdzie. W takiej sytuacji głosowanie staje się niezbędne i decydujące. Warto więc dalej przekonywać ;-)

Warto mieć na uwadze, że niezależnie od tego, jaki typ VMB zostanie wybrany, zawsze istnieje możliwość rozwijania symulacji obok gry i odwrotnie, gry obok symulacji.

Z mojego punktu widzenia, jako członka MSP, symulator ma dużo więcej zalet niż gra.
Przede wszystkim przy tworzeniu symulacji nie będzie presji na „grywalność”, która na pewno wystąpi przy tworzeniu gry. Z tego względu symulację będzie można kształtować według własnego uznania i możliwości a nie pod gusta potencjalnych odbiorców.
Gra jest gotowym produktem przeznaczonym dla konkretnego odbiorcy. Dobrze prowadzona symulacja może się stać pewnego rodzaju zaproszeniem do współpracy dla ludzi z różnych dziedzin, których wiedza i doświadczenie może wnieść istotny wkład w rozwój tego projektu.
Symulacja powinna w możliwie wierny sposób odwzorowywać funkcjonowanie bazy marsjańskiej. Nie ma jednak potrzeby stworzenia od razu gotowej w pełni funkcjonalnej całości. Można zacząć od bardzo uproszczonej wersji, którą będzie można rozwijać w wybranym kierunku. Kiedy wirtualna baza nabierze już odpowiedniego stopnia złożoności oprócz wartości rozrywkowych i edukacyjnych, symulacja może posłużyć do celów poznawczych a nawet naukowych. Można ją wykorzystać jako środowisko do testowania różnych rozwiązań technicznych, ergonomicznych, architektonicznych oraz do zaprojektowania i przetestowania systemu do zdalnego monitorowania i zarządzania realnym obiektem. Zacząć można od stworzenia symulacji analogu bazy marsjańskiej w warunkach ziemskich a następnie na tej podstawie zbudować analog bazy. (Budowa analogu bazy marsjańskiej jest jednym z projektów MSP, niestety nieco zapomnianym). W takim przypadku w praktyce będzie można zweryfikować rozwiązania zastosowane w symulacji a następnie uwzględnić je przy tworzeniu symulacji bazy marsjańskiej.
Na pewno symulacja może mieć duże walory edukacyjne. W końcu funkcjonowanie bazy oparte będzie na podstawach naukowych. Będą w niej obowiązywały te same prawa fizyki co nas w życiu codziennym i będą one integralna częścią symulacji. Wystarczy je tylko odpowiednio wyeksponować. Walory edukacyjne będą raczej pożądanym elementem symulacji i w przeciwieństwie do gry nie będą razić i zniechęcać użytkowników.
Wirtualna baza może znaleźć również zastosowanie przy tworzeniu gry symulacyjnej. Należało by ją nieco uprościć i wybrać najbardziej „grywalne” elementy.
Osobiście namawiam do realizacji projektu VMB jako symulacji bazy marsjańskiej.

Najbardziej podoba mi się pomysł gry przygodowej. Jeśli mamy wyjść z
VMB na zewnątrz, to musi być atrakcyjnie. W podstawowej wersji
widziałbym grę jako jednoosobową symulacje misji, w której należy
wykonać odpowiednie zadania, typu:
- pilnować systemów bazy: zasilania, podtrzymywania życia, itp.
- wyhodować określoną ilość roślin jadalnych, zasadzić jakieś ziarna
innych roślin i pielęgnować je obserwując czy i jak rosną
- zebrać próbki skał i gruntu, czyli udać się na zewnątrz w skafandrze
- w okolicy bazy byłoby takie miejsce, gdzie system wskazywałby
obecność rzadkich minerałów, ale nie byłoby możliwości dotarcia tam
"na piechotę" więc trzeba by wysłać zdalnie sterowanego łazika
- zrobić jeszcze jakieś pomiary, np. meteorologiczne, czy inne eksperymenty
krótko mówiąc, w celu zakończenia misji należałoby wykonać wszystkie
czynności przewidziane programem misji w określonym czasie.
Doświadczalnie trzeba ustalić jak długo trwa "wyklikanie" całej misji
i dać taki właśnie, podkręcony czas. Tylko że tyle trwałoby wykonanie
tych czynności bez przeszkód, a cała zabawa zaczyna się w momencie, w
którym program umilałby nam pobyt na stacji nieprzewidzianymi
wypadkami typu awaria, oraz - mój ulubiony - zamianą pozostałej części
załogi w zombie :D W wyniku uderzenia promieniowania z burzy na
słońcu, czy awarii reaktora izotopowego, załoga zmienia się w
krwiożercze potwory i plącze się po bazie usiłując nas zjeść. I tu ma
się ujawnić cała fajność, ponieważ nie będziemy mieli żadnej broni,
więc będziemy musieli pokonać zombie przy użyciu tego, co mamy w
bazie. Na przykład: można będzie zwabić jakieś zombie do pomieszczenia
generatora i usmażyć go urwanymi przewodami pod napięciem. Jednak nie
uda się ta sztuczka w przypadku zombie który był wcześniej technikiem,
bo będzie się wystrzegał prądu. Albo w laboratorium będzie można
rozpuścić innego zombiaka w kwasie, tylko że były chemik lub biolog
nie pójdzie łatwo w taką pułapkę. Ciuciubabka z zombie nie zwalnia nas
oczywiście z obowiązków i jeśli któryś z nich zniszczy część upraw, to
trzeba będzie je posadzić na nowo.

Gra oczywiście byłaby opracowana z przymrużeniem oka, a zombie to
fajny temat wśród geeków i jeśli będzie grywalna, to myślę że zyska
sympatyków.