Rozwój postaci i interakcje w grupie

To ja pozwolę sobie dziewiczy wątek w tym dziale założyć :D

Jedną z podstawowych kwestii jest rozwój postaci. Może odbywać się na dwa sposoby: osobniczo lub grupowo.

1) Rozwój osobniczy
Postać rozwija się w oderwaniu (względnie bez ustalonego związku) od grupy, w oparciu o działania własne. Przykładowo kierowca/automatyk może zyskiwać punkty doświadczenia, jako gratyfikację za kolejne przeprowadzone naprawy sprzętu mechanicznego. Problemem może być implementacja takiego modelu, zaś na pewno problemem będzie "niesprawiedliwość" punktacji. Specjalista od systemów informatycznych może mieć pretensje, że nie ma tylu okazji do rozwoju co na przykład wspomniany kierowca/automatyk lub biolog.

2) Rozwój grupowy
Wszystkie postacie w grupie otrzymują pewną (założoną dla danej misji) ilość punktów doświadczenia do swojej wiodącej cechy/profesji. System jest komunistyczny, ale jednym z głównych założeń gry/symulacji jest współpraca w grupie. Ten schemat rozwoju jest o tyle sprawiedliwy, że - w przypadku, gdy na przykład biolog zajmuje się pilnym badaniem próbek, zamiast doglądać ziółka - doglądaniem ziółek może zająć się inna postać. W ten sposób awatary różnych specjalizacji zazębiają się, dzięki czemu każdy wnosi jakiś wkład w przebieg misji. Czyli - generalnie - każdy robi to w czym jest najlepszy (krótszy czas wykonania zadania), zaś pozostali "łatają dziury".

Problem lenia:
Schemat rozwoju grupowego może zaowocować wysypem bumelantów i leni, którzy tanim kosztem i tak dostaną punkty za pomyślnie przeprowadzoną misję. Tutaj - jak w życiu - grupa powinna mieć mechanizm wykluczenia takiego gracza z gry. Można wprowadzić system głosowania plus zgłoszenie do CK requesta odnośnie wymiany członka personelu bazy na innego. Wystawienie klienta poza śluzę bez EVA Suita nie jest dopuszczalnym rozwiązaniem :D Chociaż...

Co myślicie - schemat 1 czy 2?

Podoba mi się rozwiązanie nr 2.

Powinniśmy kłaść nacisk na współpracę w grupie. Tak będzie na Marsie w podobnej bazie. Sama gra też coś zyskuje , bo trzeba myśleć o interesach całej załogi, nie tylko swoich. W pojedynkę nikt Marsa nie skolonizuje.
Jednym z głównych założeń gry VMB jest aspekt edukacyjny. Musimy myśleć o młodych graczach, którzy poza rozrywką, powinni wynieść coś mądrego. Praca w grupie jest z pewnością realizacją tego postulatu.

Tutaj - jak w życiu - grupa powinna mieć mechanizm wykluczenia takiego gracza z gry. Można wprowadzić system głosowania plus zgłoszenie do CK requesta odnośnie wymiany członka personelu bazy na innego.

Dokładnie, musi być wprowadzony system demokratycznego głosowania. Załoga będzie mogła obradować nie tylko nad poszczególnymi członkami załogi, ale także nad ustawieniem przenośnych ścian w bazie (http://vmb.skyfigure.com/node/63), rozstawieniem przedmiotów, podejmowaniem kluczowych decyzji itp.

Wystawienie klienta poza śluzę bez EVA Suita nie jest dopuszczalnym rozwiązaniem :D Chociaż...
Tak, nie dopuszczamy. W pierwszych wersjach gry musimy upraszczać założenia. W przyszłości też bym z tego zrezygnował. Tego typu sytuacje wychodzą poza ramy projektu. Nie projektujemy Simsów :-)

Nie projektujemy Simsów :-)

Hiehie ano właśnie :) Zasadniczo taka akcja była możliwa do wykonania (zgodnie z zupełnie pierwotnymi założeniami do projektu), jako akcja "push" na obiekcie awatar, jednak mam świadomość, że nie w pierwszych wersjach gry ;)

$FM->Read("First_chapters"); w moim przypadku generuje błąd :D

Ponieważ astronauci są izolowani fizycznie, ale mają do dyspozycji łączność i sztaby speców na Ziemi, część "nauki" realizowana jest w oparciu o to, co Ziemia doradza przez radio.
Czyli gracz ma do dyspozycji "dane istniejące" = cały zasób ziemskiej wiedzy. Powinien mieć możliwość rozwijania postaci także w oparciu o te dane.
Czyli np. ma do rozwiązania jakiś problem, to żeby się "doszkolić" kontaktuje się z Ziemią w celu uzyskania "punktów umiejętności" w danej dziedzinie.
Nie kosztuje go to żadnych pieniędzy :), a jedynie czas. A czas może mieć znaczenie zasadnicze. Szybkość przyswajania zależy oczywiście od już posiadanych przez niego umiejętności (czyli technik będzie wolniej przyswajał wiedzę biologiczną niż biolog).
Co Wy na to?

Stąd jednym z zasobów są "dane posiadane" - w komputerach w bazie (na wypadek zerwania łączności) lub przez łączność (czyli fizycznie pewno w centrum łączności).

Zarząd Mars Society Polska
www.marssociety.pl

Dobre ale czy nie przekomplikowane? W ten sposób każdy może zostać biologiem, fizykiem i kim tam jeszcze chce. Może to doprowadzić do sytuacji, kiedy jeden członek załogi stanie się omnibusem, co podważa ideę zespołowości działań. Myślałem raczej, aby każdy z członków załogi miał bardzo podstawowe umiejętności z każdej dziedziny oraz możliwość rozwoju jednej wybranej (zgodnie ze specjalizacją). Pozwalałoby to zastąpić nieobecnego lub rannego specjalistę z innej dziedziny, naturalnie kosztem wydłużonego czasu naprawy/analizy/itp, jednak dzięki temu nie byłoby nudno. Mało tego, jeśli każdy z członków załogi stałby się omnibusem, w jaki sposób rozstrzygać kto ma zająć się czym? Prawdopodobnie w efekcie (gdzie kucharek sześć) nikt nie zajmowałby się niczym :)
Dodatkowo propozycja "doszkalania" wprowadza kolejny poziom złożoności programistycznej - kolejne współczynniki/wagi, określające szybkość przyswajania wiedzy z innej "branży" w przypadku dowolnej innej specjalizacji. Bo - tak jak Mateusz napisałeś - można pójść dalej i założyć, że technik/mechanik, jako umysł ścisły, powinien mieć niższą wagę przyswajania wiedzy przyrodniczej, niż na przykład medyk. Reasumując - pomysł bardzo dobry, ale - moim zdaniem - chyba pod kątem symulacji a nie gry, i - raczej - do rozważenia na dalszym etapie zaawansowania prac :)

$FM->Read("First_chapters"); w moim przypadku generuje błąd :D

załóżmy, że będą jakieś "zaporowe" wartości dla umiejętności: poniżej nigdy się nie nauczysz, powyżej owszem.
Czyli np. jak padnie medyk, to biolog go może jakoś zastąpić, np. operując "pod kierunkiem centrum kontroli z Ziemi".
Ale się nie upieram. Można to przewidzieć w przyszłości, a na początku faktycznie może to jest zbytnia komplikacja.

Zarząd Mars Society Polska
www.marssociety.pl

Hmm... szczerze mówiąc nie pasuje mi ten opis: http://vmb.skyfigure.com/node/96 do gry z elementami RPG.
Bardziej to pasuje na przygodówkę z zagadkami/puzzlami itp. Przygodówka będzie miała także większą wartość edukacyjną, za to będzie mniej atrakcyjna (niestety).

IMHO W grze RPG musi być jakiś konflikt między graczami/grupami. Musisz chcieć dobrze rozwijać swoją postać i dobrze dobrać grupę, aby być silniejszym niż inny gracz/grupa. W przeciwnym przypadku po co się rozwijać?

Wątek jest o rozwoju więc żeby za bardzo nie odbiegać od tematu oto moja propozycja:

Model rozgrywki powinien być tak skonstruowany, aby każdy mógł grać sam, ale jednocześnie opłacało by się grać w grupie. Dodatkowo model powinien faworyzować specjalizację.

Pomysł:
Schemat rozwoju postaci jest taki, że każdy następny punkt umiejętności daje więcej niż poprzedni.
Dochodzimy wtedy do sytuacji, że jeden gracz o poziomie umiejętności 15 jest wart więcej niż 3 graczy o poziomie 5 tej umiejętności.
Przykład:
Nastąpiła awaria. Czas naprawy przez gracza o umiejętności 5 to 3h, trzech takich graczy załatwia to w 1h wspólnie pracując. Jeden gracz o poziomie umiejętności 15 załatwia to w 30minut (w końcu to ekspert :) ).

Dodatkowo każdy następny poziom postaci jest coraz trudniejszy do zdobycia, więc jego wydanie na mało dający punkt będzie bez sensu. Lepiej wydać na swoją specjalizację.

W tym schemacie nie trzeba nawet tworzyć profesji do wyboru. Będą one się tworzyły naturalnie.

Ludzie lubiący grać solo nadal będą to mogli robić i rozwijać wszystko równomiernie, ale nigdy nie będą lepsi niż specjaliści.

Aby był porządek na forum założyłem osobny temat o typie rozgrywki: http://vmb.skyfigure.com/node/156

Ciekawe podejście.
Dodałem cały wątek do dokumentu wizji: http://vmb.skyfigure.com/node/131, aby nam nie umknął, gdy przyjdzie pora na jego ustalenie.