"Łamanie" mechanizmów gry

W wątku (http://vmb.skyfigure.com/node/98#comment-53) użytkownik "yarp" pisze:

Pomysł jest fajny, ale fajnie też byłoby gdyby nie był sztuką dla sztuki i faktycznie zdobył jakąś popularność, szkoda byłoby gdyby pojawiały się opisy jak grać żeby wygrywać ( jak zachowywać się podczas występowania danych elementów losowych też można opisać). A jeśli do gry da się stworzyć program który będzie potrafił w nią optymalnie grać (bardzo małym kosztem) to może być problemem.

Tutaj piszemy o tym jak unikać lub minimalizować powyższe problemy.

Zgoda - istnieje pewne ryzyko, ale przecież tak jest w życiu :) Jeśli przed pewnym zespołem postawi się jakiekolwiek zadanie do wykonania, zespół stara się tak zoptymalizować swoje działania, aby osiągnąć cel jak najmniejszym kosztem. I jest to jak najbardziej racjonalne działanie :) Pytaniem zasadniczym, na które musimy sobie odpowiedzieć jest czy interesuje nas optymalny sposób rozwiązania problemu, czy też chcemy podnieść grywalność kosztem racjonalności. Dodatkowo mam przeczucie, że przy ośmiu postaciach, kilkudziesięciu przedmiotach, kilkunastu możliwych akcjach i różnych scenariuszach, problem excelowego solvera wcale nie musi nas martwić - model staje się zbyt złożony ;)

$FM->Read("First_chapters"); w moim przypadku generuje błąd :D

że skomplikowanie modelu powoduje problemy, ale nie wydaje mi się żebyśmy byli w stanie na tyle go skomplikować i na tyle zrównoważyć, żeby to stanowił problem większy niż dzień pracy :)
Byłoby smutno gdyby nagle okazało się, że jest 350 interakcji między 235 obiektami, a tak naprawdę wystarczy robić 3 interakcjie na 5 obiektach żeby osiągnąć wygraną. Wiadomo, że jeśli ktoś się bardziej wczuje to będzie korzystał z większej ilości świata, no ale to się znudzi. Zrobi to raz, dwa, trzeci już nie zrobi.
W świecie osobistym nie jesteś w stanie policzyć sobie pensji będąc na studiach, nie możesz policzyć ile powinieneś dziennie jeść żeby żyć maksymalnie długo. Wiesz ogólnie co jak na co wpływa, a reszta jest schowana gdzieś w mechanice świata (i przypadku). I to jest fajne i się jak widać sprawdza (życie się nudzi dosyć powoli)

slawek

Skoro zatem dostateczne skomplikowanie modelu jest niemożliwe/nieopłacalne a kod będzie dostępny, to jedyną możliwością wprowadzenia niewiadomych do układu jest losowość. Kwestią otwartą pozostaje, czy na pewno chcemy zrobić grę, w której wszystko zależy od losu, nie zaś od działań użytkowników. Cienka granica, bo jeśli przesadzimy, to gra będzie jeszcze mniej zajmująca niż w przypadku możliwości wymodelowania strategii. Zresztą odkąd świadomie pamiętam (czyli od pierwszego Starcrafta) zawsze ktoś opracowywał strategie. Być może w przypadku gry jest to niepożądane, w przypadku symulacji jednak - jak najbardziej, gdyż umożliwi opracowywanie skutecznych procedur :) Mało tego, w przypadku gry zmuszeni jesteśmy do dość daleko idącego uproszczenia "świata" oraz interakcji - obawiam się, że nie jest możliwe, aby w 100% zapobiec tworzeniu strategii. Czy jednak na pewno jest taka konieczność? Osobiście nie widzę w tym nic złego ;)

$FM->Read("First_chapters"); w moim przypadku generuje błąd :D

Z dotychczasowej dyskusji, na myśl przychodzi mi tylko jedno stwierdzenie - pożyjemy zobaczymy! Jak dla mnie optymistyczne :-)

Znajdą się dziury - to będziemy łatać. Co do modelowania strategii, to faktycznie nie da się ich wyeliminować. Najważniejsze, żeby nie były zbyt proste i banalne.

Znajdą się dziury - to będziemy łatać. Co do modelowania strategii, to faktycznie nie da się ich wyeliminować. Najważniejsze, żeby nie były zbyt proste i banalne.
Howgh!

$FM->Read("First_chapters"); w moim przypadku generuje błąd :D