Podstawowe parametry gry

Witam, to mój pierwszy post na forum.

Tworząc grę, należy zadać sobie dwa podstawowe i najważniejsze pytania.
1. Kim jest gracz w grze? - Chodzi tutaj o to czy gracz jest konkretną osobą w bazie, którą może sterować. Czy też może nie ma własnej osoby, a steruje wszystkimi tak jak w większości gier strategicznych.
2. Jaki jest cel gracza? - Co gracz ma za zadanie wykonać? Na czym, w głównej mierze, ma opierać się rozgrywka i w ogóle motywowanie gracza do grania, "wciąganie go"?

Myślę, że udzielenie odpowiedzi na te pytania jest podstawą do dalszego rozwoju projektu.

Moje propozycje odpowiedzi:
1. Gracz bezosobowy, wydaje polecenia poszczególnym członkom załogi, a także obserwuje ich.
2. Należałoby oprzeć grywalność na rywalizacji graczy. Myślę, że odpowiednim wskaźnikiem byłaby wartość punktów zdobytych w danym tygodniu (rzeczywistym, nie w grze). Takie rozwiązanie zapewnia ciągłą motywację do działań, a także równe szanse dla graczy siedzących w grze od roku i tych, którzy właśnie wystartowali. Punkty zdobywane byłyby poprzez wykonywanie różnych zadań, np. pobranie próbek z jakiegoś krateru; przejazd łazikiem na daną odległość; itp. itd. Oczywiście, oprócz zdobywania punktów, gracz musiałby utrzymywać załogę przy życiu.

2. Należałoby oprzeć grywalność na rywalizacji graczy.

Ja osobiście grywalność między graczami widziałbym jako rywalizacje między załogami baz.
8 osób to załoga jednej bazy. Muszą oni współpracować przy realizacji zadań oraz utrzymaniu bazy w jak najlepszym stanie technicznym. Rywalizacja odbywała by się pomiędzy załogami baz.
Punkty to bardzo dobry pomysł.

Odsyłam także do "Propozycji założeń scenariusza VMB":
http://vmb.skyfigure.com/node/99

Z punktu widzenia dopasowywania gry do rzeczywistej przyszłej symulacji:

- Każdy gracz ma swojego awatara, jest 1 członkiem 8-osobowej załogi. 1 pokój gry to jedna baza: max 8 graczy + admin (czyli centrum sterowania na Ziemi).

- Cele gry = cele misji marsjańskiej: 1. przeżyć, 2. zabezpieczyć sprzęt i zasoby na powrót, 3. zbierać dane. To powinny być punktowane warunki zwycięstwa: punkty za każdy przeżyty dzień, punkty za każdy zgromadzony zasób i punkty za dane naukowe przesłane na Ziemię.

- Pokoje gry, czyli poszczególne bazy, mogą ze sobą konkurować. Np. baza chińska, baza europejska, baza Virgin Galactic itp :).
W zależności od sytuacji i "rokowań" poszczególnych baz mogą one dostawać dodatkowe "zrzuty" sprzętu ("ratujcie nas!" - punkty ujemne, albo "dajcie więcej sprzętu, bo skutecznie zdobywamy dane naukowe").

Zarząd Mars Society Polska
www.marssociety.pl

Rozumiem. Warto to gdzieś zapisać w założeniach dotyczących gry.

Aby gra faktycznie przyciągała i była grywalna, to mechanika i wynagradzanie nie do końca powinny być jawne dla gracza. Chodzi mi o to, że część zależności jest oczywista i jako taka powinna być jawna (opierająca się na logice, czyli jeśli zjesz to masz więcej siły i czujesz się lepiej), ale jeśli punktacja itd będzie od początku jawna (nawet jeśli nie przez dokumentację, to chociażby przez otwarty kod), to przy odrobinie wysiłku będzie można opracować sobie optymalny scenariusz działań, który wypełni w 100% możliwości zdobycia punktów. Więc albo sporo elementów losowych (przypadki, zdarzenia) albo część mechaniki ukryta dla gracza (zna ogólne skutki danych posunięć, ale nie znam dokładnych wzorów i powiązań jakie wywołuje, przez co sam się z czasem "uczy" tej ukrytej mechaniki).

slawek

Ciekawa uwaga.
Jedno jest jednak pewne: kod i dokumentacja będą jawne w 100%. Taka jest idea projektu VMB. Tworzymy go wszyscy razem i wszyscy chcemy mieć do niego dostęp.

Tak to widzę teraz:
- Punkty jawne - część zależności zdobywania punktów jest oczywista i jako taka powinna być jawna.
- Punkty jawno-przypadkowe - Misje, zadania, odkrycia, badania są źródłem punktów. Jest to oczywiste i jawne, jednak możliwość ich zdobycia w pewnym stopniu jest przypadkowa (od projektantów zależy w jakim stopniu). "Misje" i "zadania" mogą przychodzić z Centrum Dowodzenia na Ziemi lub być podyktowane innymi losowymi wydarzeniami. "Odkrycia" przypadkowe, ale zdobywanie punktów na ich podstawie już nie.
Dbaniem o przypadkowość tych wydarzeń zajmuje się Bot Administrator (patrz: http://vmb.skyfigure.com/node/99#comment-44)

Punkty jawno-przypadkowe wprowadzają element rozrywkowy.

Kod i dokumentacja są jawne, ale już scenariusze nie. W scenariuszach byłyby własnie parametry opisujące świat, prawdopodobieństwa wystąpień danych zdarzeń. Dla potencjalnych graczy różnica jest żadna, dla potencjalnych zainteresowanych kodem i rozwijaniem tego również, bo całą mechanikę mają na tacy. Jedyny problem będzie dla "graczy", którzy przed grą mechanikę rozpracowywaliby za pomocą narzędzi takich jak chociażby excela i solvera. Zabraknie wtedy elementu niepewności, sa duże szanse ze pojawią sie opracowania optymalnych strategii i element edukacyjny i grywalność znikną.

Większość gier online jednak posiada sporo mechanizmów których działanie jest mniej więcej znane, ale jednak nie do końca i narzędzia pomagające dobrać odpowiednia strategie powstają po dłuższym czasie i głownie dzięki zdobytemu doświadczeniu (np reddragon).

Są tez gry w których mechanika jest znana, jest dosyć prosta, ale trudność rozgrywki polega przykładowo na trudności koordynowania dużej ilości graczy (np erepublik, symulator świata politycznego). Jeśli tutaj będzie to tylko 8 osób w drużynie, taki sposób raczej nie przejdzie.
Pomysł jest fajny, ale fajnie też byłoby gdyby nie był sztuką dla sztuki i faktycznie zdobył jakąś popularność, szkoda byłoby gdyby pojawiały się opisy jak grać żeby wygrywać ( jak zachowywać się podczas występowania danych elementów losowych też można opisać). A jeśli do gry da się stworzyć program który będzie potrafił w nią optymalnie grać (bardzo małym kosztem) to może być problemem

slawek

Faktycznie, problem który opisujesz jest poważny i musimy się pilnować przy dalszym projektowaniu.

Proponuję założyć nowy wątek poświęcony temu zagadnieniu. "yarp" możesz się tym zająć?
Z chęcią też dowiem się czegoś więcej o narzędziach programowych które wymieniłeś.

Tu za bardzo nie ma co opisywać, jeśli jesteśmy w stanie wyciągnąć jakieś zależności między parametrami i jakąś wartość która nas interesuje (punkty), to programami które będą sprawdzać wartości w podanych parametrach szukając największego wyniku funkcji docelowej (czyli punktów).

Program znajdzie w końcu optima, po których można przygotować optymalną strategię działania danego dnia i grywalność i sens grania mocno spada.

A same programy to pisalem o Microsoft Excel, który ma model solver, pozwalający szukać minimum i maksimum podanych funkcji, które mogą być dowolnie skomplikowane. Dlatego jawny model z jawnymi parametrami będzie dosyć łatwy do rozgryzienia.

slawek

Ponieważ opisywany tu problem jest istotny przy projektowaniu gry VMB, otwieram nowy wątek dla niego: http://vmb.skyfigure.com/node/108